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[마케팅/기획] 메타버스 시대, 서비스를 어떻게 디자인 할 것인가 본문

강의 제목 : 메타버스 시대, 서비스를 어떻게 디자인 할 것인가
강연자 : 성균관대학 설상훈 교수
주최 : 국제회의전담기구
두서없이 그냥 강의 노트한 것
리마인드용으로
주식에 팔린다는 것은
이미 시장에 시작이 되었다는 얘기
기술은 성숙할만큼 성숙한 상황
이미 타기는 늦었다?
메타버스의 핵심은 돈
경제활동이 이루어지지 않으면 흥하지 않음
동물의 숲의 핵심은 거래
거래가 가능해지면 메타버스라고 불릴 수 있는 것
제페토에서 구찌 옷이 5000원 정도에 팔림
메타버스에서도 실제 시장과 마찬가지로 한정판으로 판매
지금은 사고 싶어도 살 수 가 없음
로블럭스
릴엑스가 콘서트를 로블럭스에서 열었음
티켓을 팔고 티켓을 샀음
메타버스는 진행 중이고, 지금은 뒤늦게 깨달은 사람이 많은 것, 물론 아예 모르고 사는 사람도 있음
기술을 쓰려면 정형화와 표준화가 되어야함
온갖이벤트가 일어나는 곳에서 마이스를 쓰기엔 좀 어렵게 느낄 수 있지만
커뮤니케이션의 관점에서 살펴보면 ~
서비스디자인이란 무엇인가?
나라가 잘 살게되면 서비스가 중요하게 됨.
왜냐면 재화가 너무나 많아졌기 때문
파스타 맛에 대한 한계점은 명확.
그래서 고급레스토랑이 주벼 서비스에 집중하는 것 (쉐프가 나와서 설명, 좋은 분위기 등)
더이상 재화로는 승산이 없음
삼성도 최근 서비스에 손을 대기 시작함
밀키트 일년 구독하면, 제품을 주는 식
삼성은 상당히 보수적인 기업인데 이런 서비스는 매우 도전적인것
서비스디자인이란
이렇게 당연하고 쉽게 일어나는 일을 조각조각 나누는 것
고객의 행동
서비스는 내가 느끼는 이 감정 그대로
목포, 대전, 서울 어디를 가도 똑같이 느낄 수 있게 하는것
정형화가 중요함
연속적이고 당연하게 일어나는 모든 것을 조각조각 나눠서 서비스화 할 수 있는가
스타벅스
서비스를 하면 가장 먼저 찾아야 하는 것이 포스기
: 고객이 가장 먼저 사장님을 만나게 되는 포인트
들어왔을 때 사장님과 바로 만나서 나갈 수 없게 만드는 것 : 그래서 스타벅스도 입구가 주문대와 비슷
고객 이탈을 막는 방법
비즈니스가 창출되지 않으면 서비스디자인이 아니라 그냥 예술
유용하고 쓸만한 의미있는 고객의 경험을 체계적으로 디자인
설계자가 가장 많이 쓰는 것은 캐드나 이런 게 아니라
엑셀 왜냐하면 전국 모든 매장을 가더라도 똑같은 경험을 줄 수 있어야함
고용하는 인테리어 업자는 상당히 많기 때문에
물건 하나하나 엑셀로 정리하는 업무가 상당히 많음
클래식한 프로덕트는 재화중심
지금의 접근은 서비스 중심
전통적인 프로덕트 접근은
보자마자 살지 안살지를 결정하게 됨
재화라는 것은 굉장히 시각중심적
디자인이 상당히 많이 생김. 패키지 디자인 등등
5초 안에 마음에 들지 않으면 끝나는 시장
재화는 독립적 장점:유사시 잘못될 경우 제거나 교체가 쉬움(단종)
서비스는 상호의존적이기 때문에 A가 문제가 생기면 D까지 문제가 생김
게임이 서비스의 집결체
게임의 어디에 프로덕트가 있나.
게임에서 버그가 생기면 서버를 다운 전체서버를 다운
하나가 문제가 되면 전체를 셧다운해야함
넛지를 해야함
적은노동, 고효율
넛지들 대부분이 서비스
서비스는 장기적 관계구축
내가 죽을 때까지 ios 최종판을 받을 일은 없음
항상 업데이트를 하기 때문
반복적으로 실행하고 고쳐가라
이게 가능한 이유는 통신이 연결되기 때문
어차피 완성품이란 없다 70%만 완성되면 쏜다
베타 서비스
서비스는 자기플랜을 가져감 (장점)
스타트업할 때 서비스가 좋음
내가 역량이 적어도 고쳐가면 되기 때문
프로덕트는 과거 지향적
지금 막 나온 자동차 디자인은 최소 3년 전 디자인
공장라인 깔고 등등
모든 제품은 과거의 것
받은 즉시 과거를 사는 것과 마찬가지
그래서 혁신적인 제품이 나오기가 어려움
그래서 마케팅이 뒷받쳐줌 (트렌드를 만들고 업계 전체가 어깨동무하고 트렌딩을 만들어냄)
올해 칼라가 무엇인지 아무도 의심하지 않음
왜 만드냐 (예전 것과 다르다는 것을 보여주기 위해 롱패딩>숏패딩>후리스 여기서는 위아더월드)
트렌드는 기업들이 만들어 내는 것
트렌드를 보면 신기하게 기업들이 다 같은 말을 함
그런데 모바일이 생기면서 정해진 트렌트가 깨지는 일들이 생김 > 이런건 이슈가 됨
프로덕트는 과거지향적이라 굉장한 전문성을 가져야함
서비스가 동의를 계속 받는 이유
계속 업데이트를 해야하기 때문
그래서 계속 쿠폰 날리고 그러는 것
개인정보 값은 업계에서 약 30만원정도 (예전에는 100만원이상)
마이스 산업에서 굉장히 힘든 것은
아이디가 없는 데이터가 와서 휘젓고 다니면 이 데이터를 처리하기가 어려움
요즘 그래서 화두가 된게 회원가입
프로덕트는 소비적
제품을 사는 순간부터 감가상각되게 됨
즉 사는 순간부터 소비가 되기 때문에 시간이 지나면 가격이 떨어짐
서비스는 계속 비싸지는 경향이 있음
유튜브와 넷플은 점점 비싸지는데 내 핸드폰은 점점 싸짐
서비스는 계속해서 부가가치를 올림
리니지의 문제
서비스를 언제 종료해야 하는가
옛날 서비스가 발목잡고 있어도 그냥 가지고 가고 있음 (돈을 많이 넣은 유저가 있기 때문에)
지니
얼마 매출도 안되는 음원을 계속 업데이트 하고 넣어놔야하기 때문에
회사 입장에서는 무리가 되는 구조
서비스는 기존것을 안고 새롭게 만들어야 하는
장기적으로 보면 '절대 빠지지 않는 살'같은 것
프로덕트는 값만 내리면 어떻게든 팔림
프로덕트 : 상품을 만드는 과정은 어렵지만 일단 내놓고 나면 깔끔
서비스 : 상품을 만드는 과정은 비교적 쉽지만 계속된 유지보수가 필요
메타버스를 바라보는 서비스 디자인적 관점
2020 : 욕망의 시대 , 원하는 걸 갖는 세대
내가 갖고있는 대부분의 물건은 필요가 없음
기획하는 입장에서
강제로 지갑을 열게 하는 것
소비자는 더이상 필요로 하는 것을 사는 세대가 아님
내가 욕망하는 걸 사는 세대
우리나라 소비자는
페인포인트도,
갖고 싶은 걸 얘기할 때 머리를 굴림
왜냐 지금당장 필요한 게 별로 없음
중국이나 베트남에서는 바로 나옴
우리나라는 세계에서 굉장히 많은 나라
우리만 없는 것..
아무튼 내가 갖고 있는 것중에서 필요한 게 없음
공무원이 죽을라함
필요한게 얘기도 안하고 만족도도 낮음
그래서 공무원이 찾아가서 물어봄 (세금을 써야함)
갖고싶은 것을 만들어서 팔아야함
필요에 의해 소비하는 세대는 끝남
화장품 팁으로 주면 이니스프리 쓰면 됨 : 설화수만큼 비싼게 없음 그냥 홍삼 좀 집어넣은건데
피부가 건조하고 튿어져서 사는게 아님
화장품은 필요하지 않음
피부는 유전
피부가 좋아진다는 건 상대적인 것 (내 기준, 내가 다른 친구처럼 좋아질 수 없음)
하지만 화장품은 팔아야됨
설화수를 쓰면 송혜교가 되는 것처럼 마케팅함
니즈나 페인포인트가 없음
소혜교 쓰는데 80억 > 의사가 하는 말 5마넌
니즈포인트로 떨어짐
남양이 계속 팔리는 이유
욕하면서도 계속 사는 것
필수적으로 살수밖에 없음
공무원, 생필품을 만드는 회사
화장지, 서울우유의 겉표지는 바뀐적이 없음 건방짐 > 왜? 어파치 팔리니깐
그돈을 디자인이나 마케팅에 쓰지 않고 품질개선으로 넣음
그 반대로 생각하면 반대 산업의 경우 캐시카우가 존재한다는 것
유스풀 : 세금을 걷어서 살림
usability
: 아이폰, 카메라 같은 것
오만가지의 돈을 품질에 넣음
반도체 광고 본적이 있음? 없음 초집약적인 기술 업계
meaningful lline
: 소비자의 니즈를 찾기가 어려움
스타일러, 아이패드 처음 만들어졌을 때 내가 필요한지 알았ㅇ음?
엘지엘이디마스크 ;
어차피 소비자들은 신제품이 나와야 필요한지 아닌지 깨달음
소비자조사를 안한지 꽤됨. 이미 일어난 일을 평가할 때는 매우 유효
소비자들에게 물어봐서 만들 수 있는 것이 아님
소비자를 믿지 않음 소비자 스스로 자신을 모르기 때문
소비자는 스스로 자신을 모름
당황스러운 것
요식업을 칼로리로 계산
디저트는 디저트배가 따로 있음
명량핫도그의 니즈
도대체 이 핫도그는 언제 먹어야하는가
경쟁이 아니라 순서를 새로 만들자
디저트 뒤에 디저트
신제품에 대해서 모두가 호의적이지 않음
신제품을 냈는데 비난이 없으면 신제품이 아님
독재처럼 끌고감 스비트잡스, 일론
민주적으로 디자인, 서비스를 만들면 어려움
절대 소비자를 믿지 말고 스스로가 스스로를 디자인해야함
메타버스에서 문제가 되는 것은 커뮤니케이션
의사소통의 해상도
우리가 가지고 있는 가장 오래된 도구는 '말'
우리는 왜 말을 써야 하는가
말이 가장 편하기 때문
이보다 해상도가 높은 것이 '글'
싸우는 것 : 서로의 인포메이션 격차를 줄이는 것
일할 때 아무리 놀랍고 짜증나도 글로 전달해야함
아마존 : 모든 것을 글로 남겨둠
아마존 근속 1년6개월인데 잘 굴러감
좀 더 높은 해상도 '사진'
트레이딩 영역이 존재
내가 원하는 걸 그리기 위해서는 노력이 필요함
예전에는 그림을 그리기 어려웠는데 이제는 사진으로 찍으면됨
그래서 요즘 인스타그램, 페이스 북에서 사진으로 계속 표현하는 것
좀 더 해상도 높은'비디오'
무슨 책을 읽어야 하냐고 물어보면 유튜브로 공부하라고 추천
공부할 때 해상도 자체가 차이가 남
스티브잡스가 사랑하는 좀 더 높은 해상도 '경험'
아래의 모든 조건을 모두 충족
비디오도 기가 막히게 만드는 회사가 오프라인 샵을 연 이유
경험처럼 만드는데 쓰는 채널은 2개 (시각, 청각)
오감으로 들어와야하는 정보가 2개로 들어오는 것
나이에 따라 불편도가 다름
# 해시태그
설문조사를 기가막히게 해야 해시태그가 나옴
주관적 감정을 객관화 한 것
예전에는 이 워딩 하나 뽑으려고 돈과 시간을 썼지만
요즘에는 소비자가 알아서 이 키워드를 만들어줌
그걸 기업이 뽑아다가 쓰는 것
라이프로그
웨어러블디바이스는 메타버스의 기본
블로깅 > 마이크로블로깅 > 라이프로깅
세제1+1 마케팅
실시간으로 우리의 시간과 경험을 트래킹하는 것
진실의 왼손과 거짓의 오른손 : 이런 것 까지 다 따냄
모사
비견
통찰
모사
사용자의 2가지 페르소나 모사
지금의 나를 100%투영하면 안됨
메타버스는 나보다 멋진 것을 원하는 사람이 모이는 곳
비슷하게 멋져야함
메타버스는
대세를 모델링
1.마케팅페르소나 : 지금의 나
:물건을 사러 메타버스에 들어오는 사람들
2.지정페르소나
:앞으로 이렇게 될 것이다
내가 되고 싶은 나
마이스 산업에서 타게킹 해야하는 페르소나
너가 어떤 사람인지 상관없는데
너가 우리 물건을 사면 너는 이런 사람이야
(슈퍼카)
메타버스가 매력적인 이유는 혼자가 아니라서
다양한 페르소나와 함께
게임의 가장 중요한 요소는 네트워킹
게임 아바타를 누르면 레벨이 나옴
상대적으로 측정하게 만듬
메타버스를 하면 시야라는 것이 있음
그 화면 안에서 비견하는 것
옆 케릭터, 옆 부스, 옆 기업과 비견하게 만들어야함
등급은 꼭 만들어야 하는 요소 그렇지 않으면 비즈니스가 창출되지 않음
관계가 데이터가 몰집된 곳에 몰려 있음 : 팬덤
데이터가 많다는 뜻은 이미 늦은것 신제품 개발에는 사용하기 좀 그럼
그래프의 끝부분에 주목함
왜 그들은 그 노이즈 부분에 있는가
1.진짜 이상해서
2.(저 산등어리를)넘어온 사람들 : 오타쿠
조인성류승범 : 베스트워스트 패션 지금을 보면?
메타버스 마이스를 이제와서 건드는 건 그닥 의미가 없음
국경없는 기자회 :
아랍의 언론탄압 케이스 > 마인크래프트 이용 케이스
믹스버스 (디지털에서 먼저 만들어지고 현실에서 만들어지는 세상)
따로 놀면 의미 없음
오프라인으로 내려와야 효용을 느낌
우리는 인공지능이 아니기 때문에 오프라인을 선호하게 되어있음
디즈니랑 마블이 디지털에서 만들어진 것을 오프라인에 적용을 아주 잘하고 있음
디지털에서 만들어지는 것을 먼저 찾고
그걸 오프라인으로 끌어오는 노력을 해야함
아직 발견되지 않은 귀중한 경험을 찾고 이를 새로운 메타버스-서비스 디자인으로 전환하는 노력이 필요